Unity에서 지원하는 Point Effector를 사용하여 플레이어가 영혼을 흡수하는 것을 구현하려함
예시는 아래와 같음
Player
Player 오브젝트를 만들어주고 키입력받아 이동할 것이기 때문에 Rigidbody를 추가해줌
또한 흡수한 영혼이 Player에 닿으면(충돌하면) 로직이 실행되어야 하므로 Collider도 추가함
Player오브젝트 자식으로 Absorber를 추가해서 넣어줌
Absorber가 진짜 영혼을 흡수하는 오브젝트임
Absorber의 컴포넌트임
1) Absorber의 Collider는 꼭 Used By Effector로 사용해야 함
-> 아래의 Effector로 사용되겠다는 뜻
2) Point Effector 2D가 진짜 블랙홀 역할을 하는 컴포넌트
본인은 영혼을 제외한 다른 오브젝트는 블랙홀 영향을 받지 않고 싶으므로 Use Collider Mask를 사용
또한 Mask를 사용한다는 것은 Layer를 사용한다는 뜻이므로 영혼에 "Soul" Layer를 만들어줌
(cf) Point Effector 2D에 대해서는 "참고"에서 더욱 자세히 살펴봄
영혼(Soul)
영혼은 Rigidbody와 Collider 추가하면 됨
1) Rigidbody는 Player의 Absorber가 당길 때 상호작용할 것
- Kinematic 설정하면 외부의 힘을 받지 않으므로 꼭 Dynamic으로 사용할 것
2) Collider는 Player와 충돌할 때 로직을 처리하기 위함
3) Absorber가 Mask로 필터링 한다면 위의 내용처럼 Layer 추가
4) Soul이 플레이어의 Collider를 닿으면 없어져야 하므로 Script 추가 (코드는 아래와 같음)
정리하면 다음과 같음
1) 끌어당기는 오브젝트
-> Collider(Used By Effector)
-> Point Effector (masking 권장)
2) 당겨지는 오브젝트
- Collider(당겨짐, 함수로직처리)
- Rigidbody(Dynamic, gravity 0)
===참고===
Point Effector 2D
Use Collider Mask
- 마스킹 할때 사용 Layer에 추가해서 사용
Force Magnitude
- 음수면 당김
- 양수면 밀어냄
Force Variation
- Magnitude의 랜덤 +,- 적용
Distance Scale
- Force Mode에서 "멀어지면"에 대한 거리기준
실제 범위를 바꾸진 않음
Force Source
- Rigidbody : 질량 중심
- Collider : offset이 중심
Force Target
- Rigidbody : 질량 중심, 회전X
- Collider : offset이 중심, 회전O
Force Mode
- constant : 같은 힘 (일정함)
- linear : 멀어지면 선형으로 약해짐
- square : 멀어지면 제곱으로 약해짐
Drag : 끌어 당기는 저항
Angular Drag : 회전 저항
본인은 주로 사용할땐 아래와 같이 사용
mask 설정
힘의크기
source : collider
target : rigidbody
forcemode : linear
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