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집중 & 시간 구현에 집중하면 1시간 ~ 1시간 20분은 하는 듯 이상하게 구현할 때는 시간이 빨리감 그만큼 재밌고 잘못된 것을 디버깅하는게 나한테 맞음 하기 싫으면 구현 연습하는 게 최고인듯 뭔가 아는 내용 혹은 했던 내용을 또 읽는 것은 시간이 잘 안감 길면 40분인듯 이 시간을 아침에 얼른 해버리고 점심먹고 밖으로 나가야 할듯 "전날복습 + 리눅스 명령어 + C복습" 이 고비를 넘기고 밥먹고 나가자 그런다음 구현에 힘쓰자 맘먹기 나름, 설거지같은 것
[Shell] - 기타/파일찾기/프로세스/스크립트/Makefile 내가 잊었거나 새로 알게된 것을 적음 ========== 커맨드 라인 Ctrl+A : 처음 Ctrl+E : 끝 Ctrl+F : 앞으로 (오른쪽방향키) Ctrl+B : 뒤로 (왼쪽방향키) Ctrl+L : 현재 라인 제외 clear Ctrl+K : 뒤 자르기 Ctrl+U : 앞 자르기 Ctrl+Y : 붙여넣기 Ctrl+C : 현재 행 취소 Ctrl+D : 어떠한 입력 그만 history history : 보기 !정수 : 해당 history 실행 !! : 바로 이전 history 실행 !?문자열? : 문자열 찾아 실행 Ctrl+R : history에서 문자열 찾음 환경 변수 PATH PATH=$PATH:$HOME/c ; export PATH >>> PATH환경변수에 $HOME/c 추가하기 >>> .bashrc..
Google Service는 왜 SHA-1 지문이 필요한가? 에 대해 열심히 찾아본 결과 명백한 답을 얻지는 못했음 나는 어떠한 공개키와 개인키 사이에 통신과정에서 지문이 궁금했는데... 찾아보면 영문이 한글화 된 것 밖에 없어서 읽히지 않음 결국 내가 내린 결론은 아래와 같음 1. 공개키를 뿌릴 때 공개키만 뿌리지 않음 -> 본인의 공개키가 맞다는 인증서를 뿌림 2. 인증서는 개인키로 암호화한 문서임 -> 거기에 개발자의 신원이 필요함 -> 그것이 디지털 지문(SHA지문) 인듯 (인간세계로 치면 지장) 3. Google 서비스는 API를 제공하기 전에 해당 어플리케이션이 개발자의 것이 맞는지 확인함 -> 이 과정이 매우 중요 -> 개발자의 것이 맞는지 확인하려면 해당 어플리케이션의 공개키로 인증서를 까봄 -> 그 인증서의 지문이 개발자가 사전에 Google 서비..
Unity - 진동(Vibration) - 안드로이드 한정 모바일 게임을 만들 때 진동을 사용할 때가 있음 본인은 구글링하다가 찾은 것이 플러그인 플러그인 해당 코드는 아래와 같음 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 using UnityEngine; using System.Collections; public static class Vibration { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR public static AndroidJavaClass unityPlayer =..
Unity - 사운드 조절하기 - Slider로 조절 사운드를 켜고 끄고 하는 것은 크게 두가지 있음 1) Sound Toggle (on/off) 2) Sound Manipulation (0~100) 1) Sound Toggle (on/off) 코드 살펴보기 스크립트 작성하고 Button 만들어서 OnClick에 넣어주면 됨 설명하자면 Audio출력에 힘을 주고 안주고가 아니라 Audio입력받는 쪽(AudioListener)가 볼륨을 줄이는 것. 2) Sound Manipulation (0~100) 스크립트로 조절하기 위해서는 아래와 같은 과정이 필요 (참고로 스크립트와 슬라이더로 조절할 것임) 1. Audio Mixer를 켜서 오디오 그룹만들기 2. Expose 설정과 파라미터 설정 3. 스크립트와 슬라이더 사용 1. Audio Mixer를 켜서 오디오 ..
Unity - 오브젝트풀(ObjectPool Pattern) 구현하기 (심화) - DontDestroyOnLoad 오브젝트풀 대해 기본적구현을 모른다면 아래를 확인 https://malbongcode.tistory.com/38 Unity2D - 오브젝트풀(ObjectPool Pattern) 구현하기 (일반) 오브젝트풀(ObjectPool)이란? 위에서 설명하는 것 처럼 생성 디자인 패턴임 생성된 오브젝트의 집합을 사용하는 것임 필요할 때 마다 생성하고 파괴하기보다는 미리 생성해놓고 사용하는 것임 또한 계속 생성(Ins.. malbongcode.tistory.com 이번엔 오브젝트풀에 대한 조금 다른과정을 살펴보려 함 오브젝트 풀을 DontDestroyOnLoad 하는 것을 보려 함 Scene이 몇개 없는 상태에서 Scene의 전환이 빈번할 때 ex. 메뉴씬과 게임씬만 있는 경우 게임 Scene에서 오브젝트풀을 생성하..
Unity - 오브젝트풀(ObjectPool Pattern) 구현하기 (일반) 오브젝트풀(ObjectPool)이란? 위에서 설명하는 것 처럼 생성 디자인 패턴임 생성된 오브젝트의 집합을 사용하는 것임 필요할 때 마다 생성하고 파괴하기보다는 미리 생성해놓고 사용하는 것임 또한 계속 생성(Instatiate)하고 파괴(Destroy)하면 오버헤드가 생기는데 오브젝트풀을 사용해서 방지할 수 있음 생성과 파괴를 자주하는 것일 수록 오브젝트풀은 효과적 ex) 총알, 파티클, 적들... 구현방법 1) 어디서든 접근가능 해야하므로 싱글톤으로 작성 2) 어떠한 오브젝트를 미리 생성 후 활성화를 꺼줌 3) 그 오브젝트를 List같은 집합군에 넣어줌 4) 그 오브젝트를 다른 스크립트에서 필요하면 사용하게끔 Get 함수를 만들어줌 5) 필요한 곳에서 사용 구현 1) 어디서든 접근가능 해야하므로 싱글톤..
Unity - Pause 버튼 구현하기(Time.scaleTime) 예시는 아래와 같음 구현하기 1. Time.timeScale 이용하기 Time.timeScale이란 아래와 같음 슬로우모션이나 더욱빠르게, 혹은 멈추게 할 수 있음 즉, 버튼을 누른 순간 Time.timeScale = 0; 해주면 됨 2. Button으로 상호작용하기 1) Button에 있는 컴포넌트에 OnClick에 달아줄 함수를 만들어줌 (본인은 그냥 한곳에 몰아넣음) 2) 또한 플레이어는 움직여야 하므로 Update문에서 Translate() 해줌 전체 코드는 아래와 같음 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 using System.Collections; using System.Co..